Društvene znanosti

Korisnička imena govore o nama više nego što mislimo

Marta Matek

Prema istraživanju psihologa sa Sveučilišta u Yorku, u korisničkim imenima osoba koje igraju video igre mogu se pronaći brojne informacije o njihovim stvarnim osobinama.

Znanstvenici u Odsjeku za psihologiju u Yorku analizirali su anonimne podatke iz jedne od najpopularnijih svjetskih računalnih igrica i otkrili čak i podatke o dobi korisnika. Profesor Alex Wade i doktorand Athanasios Kokkinakis sa Studija inženjerstva i istraživanja fizikalnih znanosti analizirali su podatke iz Lige Legendi, igre koju igra oko 70 milijuna ljudi širom svijeta.

Znanstvenici kažu da bi analiziranje podataka iz video igrica moglo postati važno područje istraživanja osobina igrača te potencijalno pružiti dokaze o kliničkim poremećajima poput autizma, sociopatije, pa čak i sklonosti ovisnostima. Istraživanje je objavljeno u znanstvenom časopisu 'Računala u ljudskom ponašanju'.

Programer Lige Legendi Riot Games, osigurao im je 500 000 podataka za analizu. Ti anonimni podaci sadržavali su korisnička imena, podatke o ponašanju igrača za vrijeme igre i reakcije drugih igrača- komentare i povratne informacije koje svaki igrač može dati. Studija je prva koja koristi ovu metodologiju u ispitivanju interakcije igrača u MOBA (Multiplayer online battle arena) igrama.

Sadržaj korisničkog imena povezuje se s pozitivnim/negativnim ponašanjem

Istraživači su otkrili da kada se korisničko ime igrača sastoji od bilo kakvih ružnih riječi ili psovki, ti isti igrači su skloni različitom „anti-socijalnom“ ponašanju tijekom igre. Isto tako, otkrili su da se pozitivno ponašanje unutar igre, kao što je brzo učenje, team building ili preuzimanje vodstva može povezati s pozitivnim korisničkim imenima i pozitivnim osobinama ličnosti u stvarnom svijetu. Psiholozi su otkrili i da brojevi u korisničkim imenima često otkrivaju dob igrača.

Profesor Wade kaže: "Video igre mogu pružiti mnoštvo korisnih informacija na razini populacije o razvojnim, kognitivnim i psihološkim procesima. Otkrili smo da su ljudi koji koriste „anti-socijalna“ imena imaju tendenciju da se tako i ponašaju unutar igre. Također, loše ponašanje se više očitovalo kod mlađih ljudi, dok je kod starijih to zabilježeno u manjoj mjeri.“

"Ovi podaci su poput prozora osobnosti pojedinih igrača, tako da mi vjerujemo da bi mogli koristiti video igre u svrhu testiranja osobnosti ljudi." Athanasios Kokkinakis dodaje: "Mislimo da je ovo samo vrh ledenog brijega - ovi veliki skupovi podataka nude neviđeni alat za proučavanje ljudske psihologije diljem svijeta."

Sveučilište u Yorku vodi jedinicu 'Digitalna Kreativnost' (DC) koja ima za cilj potaknuti revoluciju iskorištavanjem najnovijih istraživanja digitalnih igara i interaktivnih medija za dobrobit društva. Financira ju Istraživačko vijeće za inženjerstvo i fizičke znanosti, i to je dio mreže šest novih multidisciplinarnih istraživačkih centara koji se bave istraživanjem, znanjima i vještinama britanske digitalne ekonomije.

Izvor: Science Daily

0

Možda će vas zanimati